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Realidad Virtual, la capital de la Madrid Games Week

Fotografía – Jaime Mayoral Pérez / @JaimeMP89

La Madrid Games Week de este año, que dio comienzo el pasado jueves día uno de diciembre para terminar el domingo cuatro, estuvo, como era de esperar, repleta de los títulos más sonados y anhelados del futuro de la industria. No obstante, entre todos ellos, tuvo un tema que llamaba particularmente la atención, la realidad virtual. Tanto es así que se hacían colas para probar estos dispositivos en los que solo entraban en torno a unas dos personas por hora, tal y como aseguraban algunas de los azafatos y azafatas del stand –mucho más de lo que podías tardar en probar el nuevo Uncharted 4, el Star Wars Battlefront, Assassins Creed Syndicate o Call Of Duty BlackOps III–. En efecto, la realidad virtual es un tema que está en la boca de todo el sector del entretenimiento y, quizás, de algún otro.

Por esta razón, el sábado 3 de octubre se ponía en marcha un debate sobre lo podemos esperar de la realidad virtual en el próximo año, entre Juan Tamargo, Director del Desarrollo de Negocios de G4M3, que partía como moderador pero también tenía voz; Javier Arévalo, representante de Pyro Studios y profesor de la U-TadJuan Barambones, Director Ejecutivo de Rectangular Studios; y Roberto Romero, Director Tecnológico de Future Lighthouse.

Las conclusiones fueron variadas y, algunas de ellas, algo fantasiosas, no obstante de todo el común podríamos resumir que 2016 tiene que ser el año de consolidación, no de aparición, de la realidad virtual. En torno a los desafíos que afronta, todos los ponentes estuvieron de acuerdo en que hacía falta encontrar la forma en que la sumersión fuera lo más completa posible, apareciendo datos como el del desarrollo de un guante con sensor de movimientos capaz de producir sensaciones, desarrollado por una empresa española, GloveOne. Hablaron también  de otras aplicaciones para este dispositivo entre las cuales cabe destacar el uso para el turismo virtual, o para industrias tales como la industria, donde podrías personalizar tu propio piso antes de que fuera construido.

Otro de los desafíos de la realidad virtual es el de como tratarán las redes sociales este nuevo sistema de comunicación y, por ello, acabaron hablando de la compra de Oculus Rift, uno de los sistemas más avanzados por parte de Facebook, donde, aunque los cuatro dejaron claro que creían que Facebook aun no sabía que haría con la tecnología, se permitieron fantasear con salas comunes en las que la gente pudiera compartir experiencias como la de ver una película.

Redacción – David Jiménez Ballesteros

Fotografía – Jaime Mayoral Pérez / @JaimeMP89

 

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