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#SemanaComunicaciónyMarketingUE. Rocío Moldes, «Crear referentes hace romper estereotipos»

Las mujeres juegan y participan

Marta García Trabanca y Sonia Martín Sánchez-Seco

El lunes 17 de abril a las 16:30 ha tenido lugar en el Salón de Grados la conferencia de “Las mujeres juegan y participan” presentada por Pilar Yébenes y Rocío Moldes, profesoras de la Universidad Europea de Madrid, acompañadas por  Emanuele Cariso, secretario técnico de la DEV.

La conferencia empezó con una breve presentación de Rocío Moldes quien lleva 27 años en la Universidad y es doctorada en Ciencias Políticas. Actualmente, tanto Pilar como Rocío están trabajando en un nuevo proyecto de investigación que trata de la importancia que tienen las mujeres en la industria de los videojuegos, proyecto del cual nos hablaron en la ponencia. «Este proyecto nace por el desequilibrio que hay en el juego entre hombres y mujeres» explica Rocío. Con él, tratan de investigar cuáles son las barreras en las mujeres, y quieren romper con la idea de que los videojuegos son solo para hombres.

Los tres objetivos de esta investigación son en primer lugar analizar la evolución del sector de los videojuegos en España durante el periodo 2014/2020, documentar la influencia del activismo femenino identificando las iniciativas surgidas durante el periodo de estudio, y por último identificar la relación que hay entre el aumento de mujeres en la plantilla y la diversificación del contenido en los videojuegos y su capacidad para crear referentes.

Posteriormente, Emanuele explica los inicios del Desarrollo Español de Videojuegos. «DEV es una asociación que se fundó en 2008 con solo 7 empresas y actualmente la conforman 100.» Esta asociación representa la creación de videojuegos para ser reconocidos como una industria cultural, y a su vez llena de negocios. 

A continuación Emanuele ha presentado varios gráficos sobre la industria global del videojuego, en 2022  «los videojuegos han llegado a conseguir  una facturación de 184,4 Billones de dólares». El continente con más jugadores es Asia, que representa el 54% con 1,74 Millones y los principales mercados mundiales de consumo de videojuegos son China, Estados Unidos y Japón. España se encuentra en la décima posición ganando un total de 2,33 Billones y con 29,73 Millones de jugadores. Barcelona es la ciudad española con más industria en el videojuego gracias al Mobile World Congress que se celebra cada año en esta ciudad. Sin embargo, uno de los datos más llamativos que han aportado en la conferencia ha sido una gráfica en el que estaban representadas las personas expertas en programación, y ahí se veía reflejado cómo los hombres superaban a las mujeres, mientras que en otros ámbitos como el arte sucede todo lo contrario. 

Emanuele explicó también la razón por la que, a pesar que los videojuegos sobrepasan en ingresos al cine, no tienen las mismas ayudas que este otro sector, explicando que el cine tiene más de 100 años de historia y sí que está considerado cultura, mientras que  los videojuegos todavía siguen siendo considerados como entretenimientos y no como cultura; y hace hincapié en que esto debe de cambiar.

Por último, expone algunos ejemplos de videojuegos a través de videos como por ejemplo “GRIS”  un videojuego que generó un punto de inflexión en nivel industrial por el trabajo que conlleva. Otro videojuego “Blasphemous”, destacable por su diseño ambientado en la cultura española.

Sobre el Autor

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